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东京大学教员の着作を着者自らが语る広场

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书籍名

デジタルゲーム研究

着者名

判型など

436ページ、四六判

言语

日本语

発行年月日

2023年9月29日

ISBN コード

9784130101578

出版社

东京大学出版会

出版社鲍搁尝

学内図书馆贷出状况(翱笔础颁)

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本书は、着者が2008年から2021年までに発表したゲーム研究の论文12本をまとめたものであり、书き下ろしの序を加えた全13章からなる。

序では、21世紀に誕生した新しい学問分野であるゲーム研究 (Game Studies) の歴史と現状、および本書の主対象であるデジタルゲーム (電子回路をもつゲーム) の技术的定義とその包含範囲が説明される。

第I部「知覚と認知」は「プレイヤーはゲームをどのように感じるのか」を主題とする。第1章ではスクロール、第2章では擬似3Dという、いずれもデジタルゲームに独特の技术を解析し、プレイヤーが運動や空間をどう感じているのかを明らかにする。第3章では、記号論を援用して、プレイヤーにおける「知覚の二重化」の仮説が提示される。スクリーン上の記号は、プレイヤーによってアイコン (現実世界の事物の類似物) として、またオブジェクト (仮想世界における操作対象) として同時に知覚されている、という仮説である。そして、スクリーン上の運動や空間の認知、記号の読解や操作という、今日の情報化社会の基盤となるスキルやリテラシーはゲームを通して発展し、普及してきた、というのが本書のもう一つの仮説である。

第II部「ゲームプレイ」は「プレイヤーがゲームをどのように遊ぶのか」を探究する。第4章は、あらゆるゲームプレイが「他者への信頼」を含み込む「社会的営み」であることを明らかにする。潜在的な競争相手や観客が想定される限りで、一人遊びもその例外ではない。「競争する (compete)」の語源が「ともに探す」であることが示唆するように、「対立のために協力する」ことこそがゲームの本質である。第5章は、「ゲームに逆らって遊ぶ」ことを意味する「カウンタープレイ」と呼ばれる実践に着目する。プレイヤーは、単に「ルールに従って」遊ぶだけでなく、「ルールを逸脱」し、ときには「ゲームに抵抗」するような遊びをも生み出すことができる。第6章は、ゲームと公平性の問題を扱う。プレイヤーは「公平なゲーム」への参加を望む。だが経済学が教えるように、公平性の基準自体が複数存在する。ゲームプレイは、とくに子どもにとっては、公平性の原理を学び、その感覚を洗練させる場となっており、それがゲームの重要な社会的機能である。

第III部「メディア」は、コンピュータを用いるデジタルゲームが、「コンピュータで遊ぶ」ことと、「コンピュータそれ自体を遊ぶ」ことの境界を曖昧にすることを示す。第7章は、「ゲームにおける死」をめぐる論争を手がかりに、プレイヤー (現実世界) とキャラクター (虚構世界) の距離や関係が、小説や映画、マンガではみられない「ゲームに特有」の体験を生み出していること、そしてゲームは必ずしも「命の軽視」にはつながらず、むしろ「生死の感覚を鋭敏にする」ことを解明する。第8章は「メタゲーミング」と呼ばれる現象に注目し、ゲームがゲーム自体 (その慣習や制度) を批判し、ときに否定?解体していく最近の多様な実践を分析する。第9章は、「ゲームはメディアである」としたマクルーハンのアイディアを、コンピュータ時代のデジタルゲームにまで延長し、最近のゲーム文化に見られる「再媒介化 (メディアによるメディアの表象)」の動向を、「メタメディウム」というコンピュータの原理と結び付けて解明する。

第IV部「文化のなかのゲーム」は、多面化するゲーム研究の最先端を探る。第10章はデジタルゲームの音 (サウンド) と音楽 (ミュージック) に、第11章はデジタルゲームを使用する競技である「eスポーツ」に、第12章はデジタルゲームを「文化資源」として保存?利活用する活動の現状と課題に、それぞれ光を当てる。
 

(紹介文執筆者: 人文社会系研究科?文学部 教授 吉田 寛 / 2024)

本の目次

序――ゲーム研究とはどういうものか
1 ゲーム研究の诞生
2 ゲーム研究前史
3 「それ自体のため」のゲーム研究
4 ルドロジー
5 ルドロジーとナラトロジーの调停?
6 イェスパー?ユールと「ハーフリアル」
7 アンソロジーから入门书、基础文献へ
8 コンピュータメディアのもつ意义
9 デジタルとアナログ
10 デジタルゲーム――名称と歴史
 
I 知覚と认知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか
 
第1章 スクロール
1 デジタルゲームの感性学に向けて
2 スクロール登场以前のビデオゲーム
3 スクロールの基本的パターン
4 縦スクロールの登场――エレメカから『クレージー?クライマー』へ
5 横スクロールの登场――右方向スクロールの优位
6 縦スクロールにおける「高さ」の表现
7 スクロールと结び付いた诸问题
8 3D (三次元的) スクロールとビデオゲームの未来
 
第2章 视点と空间
1 ビデオゲームに固有のものとしての「拟似3顿」
2 ビデオゲームの空间构造
3 ビデオゲームの空間構築と視点 (ビュー)
4 ビデオゲームのスクロール
5 ビデオゲームにおける「第叁の次元」の表现技法
 
第3章 ゲーム空间の记号学――二重化する知覚
1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化
2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」――ジジェクと东によるタークル批判
3 アイコンとオブジェクト――スクリーンの二重化 (I)
4 意味論と統語論――スクリーンの二重化 (II)
5 スクリーンの二重化とはいかなる事态なのか
 
II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう游ぶのか
 
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
1 游びの社会的使命と他者性の次元
2 ゲームの本质としての対立
3 「対立のために协力する」という逆説
4 「ゲームをする态度」の共有
5 規則 (ルール) か権威か社会契約か?
6 见えないものを信じること
7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼
8 「信頼による连帯」としてのゲームコミュニティ
 
第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?
1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」
2 カウンターゲーミング――ゲームに抗うゲーム
3 カウンタープレイ――〈帝国〉への抗い、ゲームへの抗い
4 「脱游戯的プレイ」とゲームの脱构筑
5 デジタルゲームの規則 (ルール) の特異性――「魔法円 (マジックサークル) は存在しない」
6 デジタルゲームの〈ソーシャル〉
7 シミュラクルとしてのゲームプレイ――「ゲーム的リアリズム」をアップデートする
 
第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ
1 「运のゲーム」対「技のゲーム」――一九七六年のピンボール
2 ギャンブルとゲームの境界问题――指标としての努力と帰结
3 「公平さ」の复数の原理――技、运、労力
4 ギャンブルの社会批判的性格――メタかアンチかプロトか?
 
III メディア――コンピュータで游ぶ/コンピュータを游ぶ
 
第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の问题
1 ゲームにおける死をめぐる言説
2 大塚英志によるゲーム批判――「ゲーム的リアリズム」論争 (I)
3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」――「ゲーム的リアリズム」論争 (II)
4 物语のアポリアとしての死
 
第8章 メタゲーム――自己批评するゲーム
1 メタゲームの批评的ポテンシャル
2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム
3 メタレプシス――语りの境界侵犯
4 メタコミュニケーション――メタゲームの発生メカニズム
5 メタレプシスの三つのタイプD―ゲームを批評するゲーム (I)
6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム――ゲームを批評するゲーム (II)
7 「ノットゲーム」のリアリティ
 
第9章 メディアとしてのゲーム
1 マクルーハンとゲーム
2 「再媒介化 (リメディエーション)」理論とデジタルゲーム
3 デジタルゲームは何を媒介するか
4 メタゲーム的再媒介化 (リメディエーション) ――「内爆発」するデジタルゲーム
 
IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究
 
第10章 ゲームと音?音楽
1 デジタルゲームにおける音 (サウンド) と音楽 (ミュージック)
2 「物语世界」としてのダイエジーシス――映画研究と文学研究における展开
3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の导入
4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡张
5 ダイエジーシス论争を超えて――ゲーム音楽研究の展望
 
第11章 别スポーツはスポーツなのか
1 「二一世纪のスポーツ」としての别スポーツ
2 eスポーツ前史 (一九七〇年代-八〇年代)
3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立 (一九九〇年代のアーケードゲーム)
4 eスポーツ先進国としての韓国 (一九九〇年代のPCゲーム)
5 競技団体と国際連盟の組織化 (二〇〇〇年代以降)
6 别スポーツはオリンピック竞技になりうるのか?
 
第12章 ゲームの文化资源学
1 文化资源学にとってのゲーム
2 ゲームとは「システム」である
3 デジタルゲームと非デジタルゲーム
4 デジタルゲームの物质的?形式的特性
5 デジタルゲームの何をどう保存するのか
6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ
 
あとがき
初出一覧
文献一覧
ゲームタイトル索引
ゲームコンソール索引
人名索引
 

関连情报

受赏:
第33回 2024年度 大川出版賞 (公益財団法人大川情報通信基金 2024年11月20日)

 
自着解説动画:
【吉田寛?毛利仁美】ゲームの文化資源学 ゲーム保存の現状と課題 第13回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年10月31日)

 
【吉田寛?加藤裕康】eスポーツはスポーツなのか スポーツという文化が担っている価値とは 第12回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年9月30日)

 
【吉田寛?山上揚平】ゲームと音?音楽 ダイエジーシス(物語世界)概念を手がかりに読み解く 第11回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年8月30日)

 
【吉田寛?門林岳史】メディアとしてのゲーム マクルーハンとデジタルゲーム 第10回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年7月01日)

 
【吉田寛?中川大地】メタゲーム 自己批評するゲーム 第9回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年6月11日)

 
【吉田寛?岡和田晃】プレイヤーとキャラクター ゲームにおける死の問題を考える 第8回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年5月10日)

 
【吉田寛?西浦まどか】ゲームと公平性 〈運のゲーム〉を考える 第7回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年4月22日)

 
【吉田寛?藤田直哉】ゲームに抗うプレイヤー? デジタルゲームの〈ソーシャル〉とは 「カウンタープレイ」について考える 第6回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年3月12日)

 
【吉田寛?井上明人】ゲームプレイと他者への信頼 ゲームの社会的使命とは ゲームプレイにおける他者性の次元について考える 第5回 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年2月26日)

 
【吉田寛?谷口忠大】ゲーム空間の記号学 ゲームの画面の独自性である「知覚の二重化」を記号理論で読み解く 第4回 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年1月30日)

 
【吉田寛?田中"hally"治久】視点と空間 デジタルゲームにとって「リアルな空間」とは何か? 第3回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年12月20日)

 
【吉田寛?五百蔵容】スクロール技术はデジタルゲームに何をもたらしたか? 第2回 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2023年11月27日)

 
【吉田寛?小林信重】序――ゲーム研究とはどういうものか? 新シリーズ 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む 第1回 ゲスト小林信重さん (未来に残したい授業 | YouTube 2023年10月16日)

 
着者インタビュー?対谈?鼎谈?コラム:
ゲームスタディーインタビューズver7 吉田寛著書「デジタルゲーム研究」について鼎談
吉田寛 (著者、東京大学大学院人文社会系研究科教授)、三宅陽一郎 (ゲームAI研究者/日本デジタルゲーム学会 広報委員長)、井上明人 (立命館大学映像学部准教授) (DiGRA JAPAN 2024年7月16日)

 
【研究室散歩】@ゲームの美学?感性学 吉田寛准教授 多様化するゲームの不変の本质を追う (东大新闻オンライン 2024年4月24日)

 
【AtoBtoC 知のエンタメトーク012】「A:ゲーム研究という学問を創り出す楽しさ」吉田寛×角田陽一郎 (mireva TV | YouTube 2023年10月30日)

 
「B:デジタルゲームの感性学:なぜスーパーマリオは横スクロールなのか?」吉田寛×角田陽一郎【AtoBtoC 知のエンタメトーク012】 (mireva TV | YouTube 2023年10月31日)

 
「C:『自由』と『想像力』について問い続ける」吉田寛×角田陽一郎【AtoBtoC 知のエンタメトーク012】  (mireva TV | YouTube 2023年11月1日)

 
【ゲームが研究対象になるって知ってましたか?】东大のゲーム研究者、吉田寛先生にインタビュー【生活がゲーム化した现在を考える】 (东大発オンラインメディア鲍尘别别迟罢 2022年3月2日)

 
eスポーツから考える──身体、技术、コミュニケーションの現在と未来/Thinking from eSports: The Present and Future of Physicality, Technology and Communication (『Fashion Talks…』第12号 2020年11月10日)


 
书评:
和田尚久 評「夜は夜もすがら 第五十回 ビデオゲームにおける右と左」 (『フリースタイル』60号 2024年6月25日)

 
藤原萌 評 (『REPRE』Vol.50 2024年2月11日)

 
待兼音二郎 (ゲーム/文芸翻訳家) 評 (『図書新聞』3621号 2024年1月1日号)

 
渡辺範明 (ゲームデザイナー?ゲームプロデューサー) 評 (『週刊読書人』3518号 2023年12月8日号)

 
2023/11/18『冲縄タイムス』ほか共同通信系地方纸




 
関连动画:
【吉田寛?藤田直哉】デジタルゲーム研究 ファミコン誕生から40年でここまできた! デジタルゲーム研究のこれまでと現在地 (未来に残したい授業 | YouTube 2023年9月13日)

 
【藤田直哉?吉田寛?五百蔵容】アーケードゲームのこれまでとこれから 『ゲームが教える世界の論点』vol.5  (未来に残したい授業 | YouTube 2023年7月25日)

 
【藤田直哉?吉田寛?五百蔵容】映画「スーパーマリオ」の世界的大ヒットのわけは…? 世界興行収入1800億円超え! ゲーム研究から考えるマリオ (未来に残したい授業 | YouTube 2023年6月26日)

 
【藤田直哉?吉田寛?五百蔵容】ゲーム史の難しさ ゲーム史は誰が語っても不十分になる?! 文学史や映画史との違いは何か?、ゲーム?映画業界の就職etc. 『ゲームが教える世界の論点』vol.3 (未来に残したい授業 | YouTube 2023年5月19日)

 
【藤田直哉?吉田寛?五百蔵容】「あつ森」にも政治性が!?  ゲームが人間の思考にどう影響を与えているかを考える『ゲームが教える世界の論点』vol.2 (未来に残したい授業 | YouTube 2023年3月6日)

 
【藤田直哉?吉田寛?五百蔵容】『ゲームが教える世界の論点』 現実社会?政治にも影響するゲームの今とこれからを考える (未来に残したい授業 | YouTube 2023年1月24日)

 
【吉田寛】メタゲームとは ゲーム研究講義 第5回 マクルーハン以後のメディアについて考察する (未来に残したい授業 | YouTube 2022年10月27日)

 
【吉田寛】第四回 ゲーム研究とは コンピュータは過去のメディアを飲み込んでいく? ゲーム研究から考える、コンピュータのメディアとしてのあり方とは (未来に残したい授業 | YouTube 2022年9月21日)

 
【吉田寛】第三回 ゲーム研究とは メディアの中にあるメディアとしてのゲームとは? スーパーマリオオデッセイをゲーム研究者の目で解説! (未来に残したい授業 | YouTube 2022年8月24日)

 
【吉田寛】第二回 ゲーム研究とは ゲームの構成要素や他の「遊び」との違いについて考える (未来に残したい授業 | YouTube 2022年7月25日)

 
【吉田寛】ゲーム研究とは 「遊び」?「メディア」?「芸术」? ゲームの本質について考える (未来に残したい授業 | YouTube 2022年7月12日)

 
着者によるブックガイド:
『デジタルゲーム研究』刊行记念
著者によるブックガイド <1> ゲーム研究を極める30冊
【1】日本语で読める遊び?ゲーム論の古典 (note | 东京大学出版会 2023年10月11日)

 
著者によるブックガイド <2> ゲーム研究を極める30冊
【2】日本のゲーム研究?前史 (1980~1990年代) (note | 东京大学出版会 2023年10月12日)

 
著者によるブックガイド <3> ゲーム研究を極める30冊
【3】日本のゲーム研究?黎明期 (2000年代)
【4】欧米のゲーム研究 (note | 东京大学出版会 2023年10月13日)

 
著者によるブックガイド <4> ゲーム研究を極める30冊
【5】日本のゲーム研究?確立期 (2010~2020年代) (note | 东京大学出版会 2023年10月14日)

 
著者によるブックガイド <5> ゲーム研究を極める30冊
【6】ゲーム史
【7】デジタルゲームの技术の解説書
【8】同人誌 (note | 东京大学出版会 2023年10月15日)

 
讲座?イベント:
Conference by Jérémie Cortial, Camille Laurelli, Hiroshi Yoshida  (French Institute of Estonia 2024年11月11日)

 
XRと哲学の交差点 Crossing Reality 第1回 (XRと哲学の交差点 Crossing Reality 2024年4月27日)

 
404 Game Community Days (一般社団法人渋谷あそびば制作委員会 404 Not Found | SHIBUYA SAKURA STAGE 2024年2月10日-11日)

 
トークイベント「ゲームの美学」 (东京大学本郷キャンパス 2023年7月22日)

 
国际シンポジウム「ゲームスタディーズとクリエーションの现在」 (大阪电気通信大学 2023年7月17日)

 
Special Seminar on 'Rethinking Digital Games between Virtual and Physical: Japanese Video'  (SOAS – University of London  2023年2月15日)

 
[ACK Talks 05] ゲーム/アート/メディア Game/ Art/ Media (Art Collaboration Kyoto 2022年11月18日)


 
Seminar: “Game Studies as a Node of Multiple Disciplines and Methodologies”  (Stockholm University  2022年10月19日)

 
高校生と大学生のための金曜特别讲座「デジタルゲームの感性学」 (东京大学大学院総合文化研究所?教养学部 2021年6月18日)

 

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