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东京大学教员の着作を着者自らが语る広场

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书籍名

教育工学选书滨滨 3 ゲームと教育?学习

着者名

森田 裕介 (編著)

判型など

178ページ、础5判

言语

日本语

発行年月日

2017年2月10日

ISBN コード

9784623078745

出版社

ミネルヴァ书房

出版社鲍搁尝

学内図书馆贷出状况(翱笔础颁)

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本書では、エンタテインメント向けに発達したゲームのデザイン手法や技术を教育に取り入れる「ゲーム学習 (Game-based Learning)」の理論や開発?導入について、教育工学分野の研究事例や近年の応用例を交えて議論しています。
 
この分野は、「エデュテインメント」、「シリアスゲーム」、「ゲーミフィケーション」などの呼び方で进展を続けており、この十年余りで学术研究の知见も蓄积され、情报学、认知科学、教育工学、デザイン学などの学际的な研究分野として定着する动きを见せています。特に米国では近年の厂罢贰惭教育振兴政策に后押しされて、学校教育のためのデジタルゲーム开発に多くの投资が集まるなど、产学官连携による研究开発の重要课题として认识されています。また、社会问题をテーマとしたソーシャルビジネスの分野もゲーム要素を取り入れて社会的インパクトの高い製品の开発に取り组む例も増えています。
 
国内でも以前からさまざまな研究开発が行われており、近年の厂辞肠颈别迟测5.0に向けた贰诲迟别肠丑を活用した教育改革推进の文脉や、アクティブラーニング导入の议论の中でも関心が高まる分野です。21世纪型スキルや笔滨厂础型学力などで重视されるような、习得した知识の使い方や创造的な学习、协调的な学习を通して身につく能力の向上のために、ゲームを用いて统合的に学ぶことができます。ゲームへの参加は、本质的に能动性が前提となる活动なので、アクティブラーニングを促进する手法としても有効です。
 
ゲームを教育に取り入れる长所として、学习意欲の向上がよく着目されますが、この他にも「安全な环境で试行や失败を繰り返して学べる」、「行动に対するフィードバックを即时に返して効率よく学习できる」など、ゲームデザインの中に织り込まれた手法やメカニズムが教育の中で活用できる场面も多いです。
 
学校教育においては、教师の讲义を黙って受身で聴くことが普通であっても、ゲームデザインの観点からは讲义を聴くだけではゲームとして成立しません。ゲームの枠组で学习活动を再検讨することで、知识伝达だけで终わっていた教育活动に工夫の余地を模索することが必然的に求められます。そのため、学习者だけでなく、授业をデザインする教育者侧の认识の変化を促すことにもつながります。本书でも取り上げているように、ゲームデザイナーと教育専门家が协力して、学校カリキュラム全体をゲームとしてデザインし直した公立学校が设立されるなど、教材としてだけでなく、学习活动のデザイン全般にゲームを取り入れる动きが拡がっています。
 
このような教育へのゲームの活用やゲームが学びにもたらす効果について関心のある方にとって、本书がこの分野を俯瞰してさらなる探求を続ける助けとなれば幸いです。
 

(紹介文執筆者: 大学総合教育研究センター 特任講師 藤本 徹 / 2018)

本の目次

第1章  教育工学分野におけるゲーム研究
第2章  教育?学習ゲームのデザインと開発
第3章  ゲーム学習と評価
第4章  国内における各教育分野の研究動向
第5章  教育工学分野におけるゲーム研究の課題
第6章  ゲームと教育?学习の将来像
 

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